کد خبر: ۱۶۵۴۴۷
۱۹ آذر ۱۳۹۴ - ۲۱:۱۹
0
استفاده از تنباکو و مواد مخدر از دیگر موضوعاتی است که از منظر محتوای بازی‌ها مورد توجه قرار می گیرد چراکه مشاهده مصرف تنباکو یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
پول‌نیوز- خشونت، ترس، محرک‌های جنسی، استفاده از مواد مخدر و مسائلی از این دست از جمله عوامل تاثیرگذار در رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌روند.

رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس پارامترهای مختلفی صورت می گیرد که عوامل متعددی در تعریف آنها تاثیر دارد.

از سال 1386 سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا) که به نوعی سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای به شمار رفته و محتوای رده‌بندی و سن مناسب برای بازی‌های رایانه‌ای را تعیین می‌کند، توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تأسیس شد.

بدین ترتیب با ایجاد یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و هشت جامعه‌شناس بررسی این موضوع آغاز شده و این پروژه تحقیقاتی در پنج فاز مجزا تعریف شد. بر این اساس این طرح از سال 1386 در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دست اجرا قرار گرفت.

اما تیم مذکور برای تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، چهار ویژگی در نظر گرفته که خصوصیات جسمی - حرکتی، خصوصیات ذهنی - روانی، خصوصیات عاطفی و خصوصیات اجتماعی از جمله این ویژگی‌ها به شمار می روند.

از نظر سنی نیز رده بندی‌های مختلفی برای این بازی‌ها در نظر گرفته شده و بازی‌ها برای گروه‌های سنی مختلف خردسالی(بالای 3 سال)، کودکی(بالای 7 سال)، ابتدای دوران نوجوانی (بالای 12 سال)، نیمه دوم نوجوانی(بالای 15 سال)، بزرگسالان، مجرد (بالای 18 سال) و بزرگسالان، متأهل (بالای 25 سال) رده بندی می شوند.

اما طبق اعلام سایت متعلق به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در رده بندی بازی‌ها از نظر محتوایی نیز مواردی مورد توجه قرار می گیرد که خشونت اولین مورد آنها به شمار می رود.

نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌ رساندن به دیگری از کسی سر‌می‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و... گسترده است.

استفاده از تنباکو و مواد مخدر از دیگر موضوعاتی است که از منظر محتوای بازی‌ها مورد توجه قرار می گیرد چراکه مشاهده مصرف تنباکو یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.

محرکهای جنسی نیز از دیگر مواردی هستند که مورد توجه قرار دارند. تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او شود.

ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب‌هایی نظیر استرس‌های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری‌های قلبی تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی شود.

نقض ارزش‌های دینی نیز از دیگر مولفه‌هایی است که منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. برخی مؤلفه های مهم در این زمینه عبارتند از:

نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم) و توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)

نقض هنجارهای اجتماعی از دیگر موارد مورد توجه از نظر محتوا به شمار می‌رود و بر این اساس استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی‌ها با آن آشنا می‌شوند.

ناامیدی از دیگر محتواهای مورد توجه است. معیار ناامیدی در بازی‌ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.

بدین ترتیب تلاش بر آن است که بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌کند برای هر بازی تعریف شود.
منبع: ایسنا
ارسال نظرات
نام:
ایمیل:
* نظر:
گزارش مجامع بیشتر
تولید 300 هزارتن کاتد به رغم کاهش بیش از 16 هزار تنی مصرف قراضه مس در سال 1401

تولید 300 هزارتن کاتد به رغم کاهش بیش از 16 هزار تنی مصرف قراضه مس در سال 1401

مدیرعامل مس در مجمع عمومی عادی این شرکت که با حضور اکثریت سهامداران در تالار وزارت کشور برگزار شد از کسب رتبه پنجم ذخایر جهانی مس تنها با اکتشاف 7 درصدمساحت کشور خبر دادو گفت: با توسعه اکتشافات رسیدن به رتبه دوم و سوم جهانی نیز برای ایران متصور است.
پربازدید
پرطرفدارترین
برای دریافت خبرنامه پول نیوز ایمیل خود را وارد نمایید: